圆桌理论算法 起初我认为圆桌理论算法是荒谬的,因为我无法理解为什么圆桌理论要为了让所有属性不受影响的反应出原始出现几率而牺牲掉其中某种因素,使之呈现出完全依附于别的属性的,不可预测的特性(也就是大多数圆桌理论者津津乐道的吃完普通攻击吃致命一击),可是经过思考后,我发现这正是圆桌理论的优越之处。
对于同样的例子: 目标的躲闪几率……20% 目标的招架几率……5% 战士的致命一击率……30% 圆桌理论的算法是:保证每一个影响因素都能在统计中呈现出原始的出现几率,以普通攻击填充样本中没有被覆盖到的部分。结果几乎不需要进行运算: 出现躲闪字样的几率 20% 出现招架字样的几率 5% 出现致命一击的几率 30% 出现普通攻击的几率(1-20%-5%-30%)=45%
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