眼前这数十个亡灵勇士,曾经也都是一心想在天刀玩到养老的人。公会运营不善导致如今这个局面,我这个帮主肯定有责任。
然而我甩锅天赋10/10,策划君,接好~~~
首先~~一个游戏的定位必须是 一个 “游戏”
游戏的的基本前提是:让人轻松愉快,开不开发智力另说,如果玩游戏玩到让人不开心,那么这个游戏就走错了路。而我问过非常非常多的路人朋友,说说天刀给你的最大感受是什么?
“累” “跟上班一样” ”赚不到钱“ “打不过土豪”
总结下来最大的问题就是属性差距过大造成的感受不良。而天刀的属性成长系统,其实跟页游的花1000元可以升级属性100次没有什么卵区别。3D版页游,拼功力,拼属性,拼排行榜。一个累死人的大环境就诞生了。请不要说你可以在游戏里赚金,你的对手是买金的人。你赚得赢吗?
玩过3测的玩家,多数对3测留下了较好的印象。因此期待着不删档,期待着陌上花开,天涯重逢。我们有那么多的约定,然而游戏开测后不过3个月,走的走,散的散。谈谈3测与这个版本的不同之处。每日的签到给了大量的精工材料,每周的青龙招募礼提供了足够的精工的钱。因此尽管是页游式成长,属性方面的军备竞赛也不至于让普通玩家大感疲劳。这一点上的负面作用就被抑制住。而换到4测,你只能花真金白银去买了。然后策划顶风就自行打脸出了“减负礼包”
每日的,每周的,终身的,各种减负。减负减到上线花4块钱就可以下线了这个游戏的减负也真是达到目的了!你只要花钱,就不用你玩了。也没别的给你玩了。然而事实上,我们游戏围绕的目的很明确“钱”,因为游戏回收金币的能力趋于无限,玩家就会对游戏币有无限的需求官方从中作梗,阻止玩家私下交易金币。最大的目的当然是Q币加入游戏币的交易体系。因为Q币不能提现。充了就被赚了。其次的目的,是鼓励玩家自己去在游戏里赚。然而买过金的人,都会有一个感觉。我还去押镖我是傻逼吧。。。
100块可以换700金。 押一天的镖,假设全3倍 20趟 都不足300,在游戏里枯燥地度过机械重复的一天,我究竟是在上班还是在娱乐?然而在这种经济体制下劫镖玩法的堵杀更是在已经死气沉沉的游戏环境下再添个堵。
我非常赞同安全镖对新手玩家的保护,然而对劫镖玩法的猪改动也是实在看瞎了我,首先是捕快狗拿耗子地加入了对劫匪的惩罚。劫镖可能坐牢,这样赚取一点微薄利益的平均时间成本就无限上升了。事实上我当过劫匪,也当过捕快。大家都是为了赚钱,本就没有是非善恶。喜欢PVP的可以参加PVP的押镖劫镖喜欢PVE的也有NPC来劫镖。本来各有各的角色,然而策划脑洞大开,来了一批捕快,劫匪认为捕快狗拿耗子,而捕快也并不能实质性地保护镖车,只能事后惩戒。
那么凭空增添的,无非只有恩怨与仇恨。最后再一刀砍光劫镖的收益。总之劫镖如今很少出现了,策划几个补丁,变向回收了一个玩法。这天刀的玩法还不够少吗?
再谈游戏的战斗体制改动
自从天刀引进了一个玩家策划,副本的BOSS就多了个霸体,游戏PVE就从ACT副本变成了战战牧,那么要有战战牧就自然有了治疗这么个与天刀环境格格不入的存在。天香理所当然就从可以加血变成了专门加血。
说到这里,我先问问天刀的策划,知不知道什么叫创新。别人做了10年的战法牧,你10年以后还特意把游戏改得跟别人一样如今副本好玩吗?就不是当初的输出输出躲红圈了吗?
然而有了BOSS的霸体,策划发现了一个问题,玩家的主伤害技能开始经常被BOSS中断,这样下去会影响伤害预期
怎么办? 让五连可以穿插翻滚吧!一个补丁下去。副本的伤害表现果然提升了。
但是。。。考虑过PVP吗?全职业的伤害连招直接发生了质的变化,近战技能可以被改成远程技能的判定。最惨的当数真武,离渊放了必空,不放挨揍。太白无痕点不到人 丐帮倒提壶被继续连
反馈。。。反馈。。。反馈。。。果然奏效了
给太白的无痕与倒提壶增加一个中断对手技能的效果,真武的离渊没有达到预期的那么惨,再削一下范围。饮鸩止渴,只顾眼前。
自此,天刀的PVP平衡也彻底全部打乱。借由翻滚带来的各种招式性质变化更是言之不尽。论剑系统一出,且不管门派是否过于不平衡。先让土豪肆虐一波。
没有天平系统的论剑,永远没有屌丝的位置。管你操作再强网速再快。然而在这种功力至上的论剑系统下,收集了所谓热身赛的海量数据。能为平衡性提供什么有效的帮助呢?
我只能坐看好戏,看你们怎么改。你能从对方穿的鞋子的价钱判断出他每个脚趾的长度吗?
是不是逗我?可怜我大太白,一世为网速所累,作为一个代打狗,代打太白最让我糟心,在此之前,我从未见识过对网络延迟要求如此之高的游戏。延迟低,你可以做到很多别人做不到的连招。
延迟高,你可以见识到很多自己想不到的景象。一个游戏,还想竞技化。一个延迟已经阻断了玩家的路。如果LOL,延迟高于30就会产生巨大劣势,它还能竞技,还能火爆吗?
3测到4测,一个细微的改动,影响了巨大的游戏体验。无念模式,无念模式从原先的单次30秒改为了单次15秒。这个改动,直接导致天刀的群架的战局分化能力大幅度降低。玩家都在抱怨近战的群战体验简直烂得不能玩。
然而解决这一问题的方式,很简单,给玩家提供足够的无念模式,就可以分割出无数多个小型的战斗,从而直接改善近战环境。然而并不!然而砍无念时间!策划你是敌军奸细?天刀很可悲,死了也很可惜,拥有最完美的优化最好的画面。
拥有最高的期待值,然而下一个版本却是什么大竞技。。。真的,这一年多以来,项目组都在喝茶打牌吧?
有必要大费周章自己搞得游戏平衡全乱了,再用2个版本去调平衡吗?这2个版本的时间,游戏会流失多少玩家,解散多少帮派呢?
然后2个版本之后,1V1的PVP就真的有绝对平衡吗?只要技能不同,平衡就自然不存在。这个道理我想不会难懂吧。然而技能微调这种事,日常改动即可,要快。因为各种逆天的存在,为此买单生气的,是玩家,是你们的衣食父母。
最后,谈几个大方向上的建议
1 全面,多方位,提供属性系统所需的 帮贡,金钱,修为。实质性为玩家减负。拉近玩家间属性差距。尽量避免属性装备碾压导致弱势方无法战斗的问题。投放的渠道添加到新增的玩法中去。
2 提供并提倡中小型规模战斗,5~10人。 小型战场,多人论剑,恢复劫镖生态。并且要鼓励扶持中小型帮派、亲友团等等能轻松愉快地玩。
3 当前游戏最大的问题在于人心的流失。我们看到的所谓良心运营,如今不过也就是一直开新服鬼了老服的渣3运营模式。无论重来多少次,结果都是看破。抓住玩家的虚荣心,制作游戏玩法,才是刺激玩家更多投入游戏的关键。在这一点上的效果,如同2杀,3杀,4杀,5杀。再牛B的玩家,没有队友受益,没有人看到。只是一个人寂寞。
4 副本加入经验获取,让新练号的新手,可以通过老玩家的协同扶持,快速升级到达第一梯队。特么的,开了3个月的区,去建号玩还要做2个月日常经验才能升级?
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