1. 画面很赞,风格很喜欢,很浓的雨血风。
2. 非常难上手(键盘)! 移植给ios的水果机,想吸引lu的话估计很难。
3. 动作走鬼泣的路线,动作间硬质非常大,为了连招而连招,会玩的话当然可以很华丽,但是操作感非常生硬,怕很多玩家都熬不过这一关。
(本人以前非常喜欢鬼泣,但是在体验过忍龙动作的行云流水后,就再也不会碰鬼泣类的动作游戏了)
胧村正从某些方面来讲是走的忍龙路线,讲究的是动作对玩家操作的回应,招式绝大部分硬质很小,而且攻击的方向变换非常敏感,给玩家有切实的操作感,从而体验到爽快的动作,这是胧村正真正成功的地方。
蜃楼的一大败笔就是连击中不能变换方向,不论敌人在哪里,玩家怎么“摇摇杆”,人物都必须打完再收功,操作感非常生硬!就算鬼步能取消硬直,但是重攻击的硬直还是太长了~!
二段跳的舍弃真心有待商榷,虽然蜃楼里二段跳改成了跳和鬼步、剑气的组合,确实挺新颖,但是却增加了操作的繁琐感。在动作连招中,挑空空中连招的重要性就不用我多说了,但是单单二跳的环节就需要三个按键,可能还是过了点。
没有下台阶的动作,既然能从中间跳上去,但还是必须从边上下来,场景里的移动(结合跳跃问题)就显得生硬了。
总的来说,动作方面请给玩家更多的操控自由,而不是尝试把玩家套在规定动作连招套路的框框里。
:我很明白很多所谓的“动作高手”对以上的建议不置可否,必能将蜃楼的连击练得出神入化,得以藐视一切,吞长江喷黄河,从而抬高自己的网络地位,进而彰显自己显赫的社会地位。
但我想蜃楼的定位应该还是面向更广大的休闲玩家,所以还是有点用的。
2:刚刚看到蜃楼都快发售了,所以改是肯定不能再改了,上面的就当是口水好了。希望蜃楼能吸引到自己的用户群吧。
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