首先来讲下预备知识
后三项原本有效的,但无效了……(Relic命名固定)
不同遗物有固定Manufacturer,不匹配会【消失】;
Balance为普通者,品级从0~15;Rare者品级从9~15。
0~3=白,4~8=绿,9~11=蓝,12~15=紫
即Rare的品级最低为蓝,这就是之所以BOSS掉的东西都是好东西的原因么……
但非Rare也可以达到15品级。效果相同。
遗物的品级影响显著,相比之下等级影响反而不那么大;
α~ζ为细部操作,依遗物类型不同而不同;
操作步骤:
改Type,下拉选Balance和η,设定θ和等级,再依本文调节Manufacturer及细部。
按字母顺序来,先讲Aggression
此为【武器伤害】遗物,可增强特定类型武器伤害。
形如:GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Aggression【X】
其中【X】=ABCDEF
其Manufacturers为TypeA,即
GD_Manufacturers.Artifacts.Artifact_TypeA
有αβ两项可操作,但β=Effect2实测无影响。α设定为Effect1即可生效。具体增强幅度还要看θ值,15为最强。
也因此,该种遗物只能增强【一种】武器的伤害,因为不同类型的武器增强效果属于不同类型遗物。
Allegiance
放在后面,一会告诉大家为什么。
Elemental(_Status)
【元素伤害】,增强指定元素伤害效果
形如GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Elemental
TypeA
其α可选1、2,其中1=紫渣,2=爆炸。
而若形如GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Elemental_Status,
则依据A14,B25,C36
即TypeA,α=1,β=4;此为增强火元素伤害。
A=火、B=酸、C=电
故元素伤害遗物也【只能作用一种】
Proficiency
【老练】减冷却
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Proficiency
TypeA
α=Effect1
就是这样。
Protection
【防护】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Protection
TypeA、B、C
其中A类只对应α=Effect1 增加盾容B类只对应β=Effect2 增加恢复速率
C类对应αβ两项,可同时增加两者。
【Resistance】重点!
【抗性】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Resistance
TypeD
α、β、γ、δ 四项可选择四种不同抗性
【Stockpile】依然重点!
【储存】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Stockpile
TypeC
同上,α、β、γ三项可选择三种不同弹药
Strength
【强壮】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Strength
TypeC
Tenacity
【韧性】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Tenacity
TypeC
Vitality
【活力】
其余的特殊遗物一律为TypeA
……重点,或者说疑点来了:
之前的Relic,正确生成的细部搭配都可以穷举或是推断(如元素伤害),但接下来的Allegiance,厂商Relic则是让人一团乱……
我弄到的几个厂商Relic:
……看出问题了吧?厂商Relic特殊在于其Manufacturer极其混乱,推算麻烦;
不过如果手头有的话就能很方便地修改。
貌似每个厂商有两种Relic来着?
希望大家能帮忙完善这条……因为实在太他喵的乱了!
上面的H社Relic最高效
既然能从Relic清楚地看到RareItem和普通物品的区别,那么VaultHunter的效果可以猜想为:增加Rare掉率【单机游戏下载】
所以说,VaultHunter Relic的效果只是提高品质为Rare的物品掉率,它有什么用呢?
首先,理论上它能增加高品级物品(绿蓝紫,没有橙)的掉率,但普通品质的物品品级依然可能为15最高紫,所以有人会发现不带VaultHunter反而掉了更好的东西。
其次,传奇物品(橙装)是在Rare、VeryRare这些品级之外的,在没有官方或权威数据的情况下,我们无法认定VaultHunter能提高橙装掉率,反而极有可能是无效的。
VaultHunter Relic的实际作用真的可以假定为可忽略不计了,扔了它带别的吧。
……反正想捡回来建个新号一小时不到就能送过来了。
……