已经看到有朋友开始谈论支线火龙的打法,今天用了十分钟,死了一次,发现一个非常简单的打法:
火龙攻击形式分为远距离喷火并灼烧地面,主角即使碰到地面的火焰,损血的速度也相当惊人,我唯一一次就是死在这个上面.
还有一种就是近身翅膀等各种melee攻击,个人建议忽略.
现在说一下打法: 火龙第一次出现就是喷火,所以主角远距离拉开开枪射,等地面火焰消失靠近后立刻用瞬移背后加血的技能然后从背后继续拉开距离,再锁定继续射击, 5分钟之内误伤击杀,操作简单无脑打法.
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第一 由于这次动作系统有别于一代,而且固有体术由一代的防御转成闪躲,所以很不适应.因此火龙的狭长地形近身攻击是要冒很大风险的.
第二 拉开距离必须始地面火焰灼烧得距离之外
第三 这次枪的使用跟一代不一样,需要上膛时间,但是相对优点是攻击力大增,怒气也加得快,所以一轮下来怒气就够放一次瞬移,不用担心怒气不满.
另外关于乌鸦和地图上惊叹号这里也解释一下:
乌鸦:长按LS即可到接下来主角需要去得地方,如果乌鸦停落的地点暂时去不了,那么不用着急看看4周是否有别的路或者解密的关卡,只要任务没完成那么乌鸦的停落地点基本不会错的. 一般来说当长按LS后主角会说"Dust(乌鸦的名字,也是灰尘或尘埃的意思)!Show me the way!" 或者是"Dust! Times you find something"还有"Dust! Tell me what you find!"等等。
大地图上的惊叹号:仅仅表示最近一次主角到达的地下城或者城堡等类似固定场所的内部详细房间位置, 这种情况会在当主角从城堡等地的内部某个房间(无论进去多深)一下子瞬移到大地图的某一地点的时候才会发生,当玩家进行这一操作时,游戏系统就会跳出警告提示说——这样做将会把这次城堡内部位置存盘点替换上一次的,是否要继续 等等。
多嘴谈一下这次的画面质量:
首先先把渲染方式说明一下,其实这个系列一直用的是写实的渲染,从动态光影投射加上明暗部(不是色彩)以素描关系渐变过图来说,原理上就肯定不是卡通渲染。 只是由于贴图纹理制作者用了粗框线条的漫画的风格着色上了材质,所以让很多玩家误以为是卡通渲染。举个例子,ps3上面的 二之国 霄星传奇等才是真正的卡通渲染,最主要的地点是明暗部是以明显的一条界线体现,明暗本身毫无光影素描关系,希望大家别搞错了。这样的计算量降低很多,对于现在画面技术实力略逊于欧美的日本厂商来说,已经用滥了。
优缺点分开讲:
优点:这次肯定超过了一代,地图更大,动态光效、明暗关系、着色丰富程度以及整个画面对比写实程度都超过了一代,垂直屏幕撕裂的迹象到现在还没发现,整个画风阴暗部用紫色来体现死神的主色调,这样更有个性。
缺点:由于这次地图很大,举例城与城之间的旷野上制作粗了很多,草体贴图重复迹象严重,没有用人工手绘但张贴图制作。而且贴图精度很低,近处非常模糊。可能是制作组把精力都用在主要的城堡内部。。。 并不影响整个游戏的高质量表现。
祝大家玩的开心, Dark Siders这一系列是集大成的游戏的一种开端(之前的阿马拉王国已算成功),一代的表现就已体现非凡的潜力,现在的原创作品能到这样很不容易,映像中只有近两年蝙蝠侠系列做到了。 有人说像塞尔达,的确没错,但是在Wiiu版本新一代塞尔达出来之前,DS已经大有赶超之势,起码从人设画风画质和act手感及系统上的确是这样(核心向玩家难说),个人想法。 逐渐的类似于Diablo系列的Arpg形式也将淡出游戏历程,界时暴雪也会有新的形势的游戏推出。
希望这一作大买,那么瘟疫和饥荒才有机会登场。。。
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