【战斗指数】
◎3331
3 + 3 + 3 + 1 = 10 点战斗指数。即3000护甲、300抗、3万血量、1万DPS,指的就是炼狱(Inferno)ACT1可通关的标准。不过基本上DPS不是问题,所以玩家常说的就是333,指的当然就是生存标准(您的三围)。
先建立观念(※),可通关不代表好农ACT1,或许您是打得死去活来才通过的。当然,比这标准高会来的轻松,取向当然是提升第二个3或是第四个1,要不提升抗性,不然就提升DPS,想当然提升DPS的诱惑会比较高。
以本质上来说,剧情Boss比较难,但真正会让您脑羞是菁英怪,因为真正会掉好宝的也是这个目标。
◎循环系统11(Double One)
也就是10 + 1 。这个部分指的是要使您的战斗产生平衡,并加以运作循环,使其游戏顺畅进行。即「恢复生命点数」与「恢复法力泉源」(One and One)的重要性,要有等同于「恢复1000HP/每秒」与「1000法力的能耐」。
在无视「生命值恢复」属性的情况下,有两种手段,举例来说就是「击中生命恢复」与「+%生命窃取」,前者是单位,后者受总伤害平均值(DPH )影响。两者最大的差异在于一个稳定、一个很不稳定。不稳定的那个若要让您的生命值稳定,想必要有极高的DPH,这是一种头重脚轻的配法,真的不建议这么做,且因任何事物要求循环,必定讲究「稳定」。您可以秒怪与怪可以随时秒您,这都不是「顺畅游戏」呢。
计算方式为:
1 击中生命恢复* 每秒攻击速度(APS) = 1000生命恢复/每秒
例:
715 * 1.4 = 1001
要击中生命恢复+715与每秒攻击速度1.4的条件下,方可达到每秒1000生命恢复。
建立观念(※),「人物栏帐面显示DPS不是真的伤害」。关键在于巫医究竟「有多少秒数」在一回合中进行攻击?技能「灵行术」大大影响这个结果,因为它的冷却时间(CD)太~久~了。有另一种解决方法就是「多重打击(Hit)」来造成第一时间击中生命恢复,「区域范围每秒伤害」的技能就可以办到,巫医有很多这类的相关技能。严格来说,巫医是「限时战斗」的职业,这段「时间」越长,所造成的总伤害相当可观。这1000就是一个1(One)。
巫医是吃「法力系统」的职业,所以有多少「法力上限」与「法力恢复」是我们要探讨的一环。所有的技能仰赖「法力」,也就是说,当您放不出攻击技能时,您的DPS不复存在。可以施放技能,却不是持续施放或连续施放,也等同于无效DPS,因为实际作为与帐面评估不符合嘛!
计算方式为:
总法力恢复>= 主要技能(Skill)耗法量* 每秒攻击速度(APS)
例:
47.6 >= 34 * 1.4
取最大耗法的主要技能乘以每秒攻击速度就是每秒法力消耗。
建立观念(※),最常使用的技能,可以一直使用,代表所有的技能都可以任意搭配使用。耗法34就是技能「疫病蟾蜍」的耗法量。问题来了,究竟多少法力上限较好呢?
计算方式为:
法力上限值/ (非DOT高耗法技能的每秒耗法量– 每秒法力恢复) = 趋近于13
例:
1000 / (140 * 1.4 – 47.6) = 6.74
这个13代表的就是「灵行术」的冷却时间(CD) 13秒。则140指的就是巫医技能中直接打击(Hit)技能「突尸冲撞」的耗法量。因为最高耗法的「召唤虫群」,只是8秒才需要施放一次的技能,严格来说就是每秒耗法24.5,低于「疫病蟾蜍」的耗法量都不足为惧。但是巫医需要的是「时间」,这个时间越接近「灵行术」的冷却时间越好。但实行上来说是相当困难的,怪物从远处到近身到「灵行术」脱身也差不多是5-7秒的时间,这段时间是「限时攻击时间」,剩下的秒数是「风筝时间」。所以巫医最怕的怪物属性是「特别快速」或是「内建快速」的怪,它们会使「风筝时间」转变(→)为「承受额外伤害时间」。这1000就是另外一个1(One)。
这两个1相辅相成,缺一不可,它们并列为「1」个循环。您有10点战斗指数再加上这1点循环,就可在炼狱(Inferno) ACT1横着走。
◎期盼19 + 1(4.5、9、3、2.5、11)
4500护甲、900抗、至少3万血、2.5万DPS与一个循环。以下详解...
【怪物难度】
◎属性:
特别快速>>>无敌喽啰>护盾=恐惧=轰炮=吸血>
筑墙>=监禁=漩涡=火链=攻击反噬>
秘法加持>=冰冻=熔火=瘟疫=亵渎=生命连结=复仇者=强命
◎基本:
内建快速>>>远攻>近战
※建立观念:内建快速追不到12%跑速。
◎限定时间:
从初遇怪物目标到接触玩家有所作为而造成玩家自身死亡的时间。
(怪物越强,时间越短。)
【伤害公式】
◎DPS公式=总伤害平均值(DPH) *
每秒攻击速度(APS) *
(1 + 主属性/ 100) *
(1 + 爆击机率% * 爆击伤害%) *
(1 + 被动伤害补正%)
◎DPH公式=武器基伤均值+ 项链基伤均值+ 戒指基伤均值+ 咒物基伤均值
(武器额外基伤或元素伤害皆无视)
◎APS公式=武器基速*
(1 + 武器攻速%) *
(1 + 身上攻速% + 被动攻速补正%)
◎技能公式=技能伤害% *
(未爆击) 总伤害平均值(DPH) *
(1 + 主属性/ 100) *
(1 + 被动伤害补正%)
◎10智力=15%爆击机率=150%爆击伤害
◎20智力=35%爆击机率=350%爆击伤害
(内建含有5%爆击机率与50 %爆击伤害)
※效益:基伤>>>攻击速度%>主属性>爆击机率%>爆击伤害%
建立观念(※),由此可知,爆击机率%与爆击伤害%相辅相成,缺一不可。爆击机率%效益大于爆击伤害%的主因在于「字数范围」浮动越大,得手难易度越高,况且两者是主从关系,「先有机率『触发』,才有额外伤害」 。然而,只撑这两项中的某一项,并没有实质上的意义,也就是说,没有爆击双属性的装备道具,因效益太低就不要了。举例来说就是手套,10智力直接辗过单爆击属性的手套。有趣的是,这些属性并不冲突,可以并行存在,DPS想当尔会相对提高。只有防御机制的态势下,才会淘汰双爆击属性,理由很简单,因为这两项必须绑一起,一件装备道具就占走2种属性,实在很伤。倒不如兑换两项防御属性,以求平衡。接下来我们就是要探讨防御属性…
题外话:
主手武器的额外伤害去了哪里?老实说不清楚,但这是B'z要解决的问题。
※实际伤害(请先阅读﹝速度概念﹞与﹝法力环节﹞)
技能伤害* 每秒攻击速度(APS) * (限定时间+ 误差时间) = 实际伤害
(这两项就是「技能次数」)
※期望时间:
限定时间+ 误差时间= 「灵行术」的冷却(CD)时间= 13 秒
有「循环系统」可延长「限定时间」,简单说就是有「击中生命恢复」的属性之类的生命恢复手段。接下来我们前往﹝速度概念﹞↓探讨『最佳APS的迷失』。
※输出部分(请先阅毕﹝法力环节﹞)
◎理论伤害:
│No.1 多重DOT流(至少3种DOT)
│No.2 直接打击(Hit)流(如吹箭、蜘蛛、蛙、熊)
│No.3 控场大招流(如鬼娃、大巫毒)
实际上,直接打击(Hit)流最强,其它都有很大的缺陷,多重DOT流最大问题就是『法力能耐』,好比说『无限熊海』本身就可以搭配使用DOT,又有相当地『法力能耐』支援。现在来正视一个问题...
※法力能耐可获得多少「额外伤害」?
计算方式为:
技能伤害* 每秒攻击速度(APS) * 法力能耐(指额外时间) = 额外伤害
(「技能伤害」与『法力能耐』成正比关系)
例:
[僵尸熊] * 相同APS * (远大于4秒)
VS
[僵尸熊] * 相同APS * (4秒)
或
[僵尸熊](范围伤害) * 相同APS * (无限制秒数)
VS
[吹箭](单体伤害) * 相同APS * (无限制秒数)
谁强谁弱,一目了然。 『法力能耐』越强,可使用的技能种类越多,好比强如僵尸熊、灵魂弹幕、毒云;反之,『法力能耐』越弱,只能在一旁吹箭、丢蜘蛛。也就是说『法力能耐』就是DPS的象征,因为技能吃法力系统嘛!接下来请继续往下看﹝装备选择﹞↓吧。
【防御公式】
◎减伤公式=怪物攻击力* 护甲减伤率+
怪物攻击力* (1 - 护甲减伤率) * 抗性减伤率+
怪物攻击力* (1 - 护甲减伤率) * (1 - 抗性减伤率) * 闪躲率+
格挡值* 格挡率+
怪物到下一次攻击前的补血量
◎护甲减伤率=护甲/ (护甲+ 敌人等级* 50)
◎抗性减伤率=抗性/ (抗性+ 敌人等级* 5)
◎ 1力量=1护甲
◎10智力=1全抗
基本上巫医只看第一、二行,正确来说第一、二行是主要减伤来源。让我们来看看3000护甲与300抗共减伤多少%?
例:
3000 / (3000 + 60 * 50 ) = 50%
300 / (300 + 60 * 5 ) = 50%
50% + (1 – 50%) * 50% = 75%减伤率→对60级敌人
→不够严谨,预设该是63级菁英怪为目标甚是。
解:
3150 / (3150 + 63 * 50) = 50%
315 / (315 + 63 * 5) = 50%
50% + (1 – 50%) * 50% = 75%减伤率→对63级敌人
◎配给数值:
3150护甲→主要减伤50.00%→剩余次要减伤50.00%
6300护甲→主要减伤66.67%→剩余次要减伤33.34%
9450护甲→主要减伤75.00%→剩余次要减伤25.00%
12600护甲→主要减伤80.00%→剩余次要减伤20.00%
315抗→次要减伤取50.00%
630抗→次要减伤取66.67%
945抗→次要减伤取75.00%
1260抗→次要减伤取80.00%
│75%→3150护甲(50%) + 315抗(25%)
│80%→3150护甲(50%) + 473抗(30%)
│85%→3150护甲(50%) + 735抗(35%)
↓90%→3150护甲(50%) + 1260抗(40%)→(X)
├→2100护甲(40%) + 1575抗(50%)→(X)
├→4725护甲(60%) + 945抗(30%)→(O)
└→7350护甲(70%) + 630抗( 20%)→(X)
↓95%→90%常态减伤态势下,副手持有「暴风之盾」。
只单一撑高护甲或是抗性,对减伤公式来说没有实质上的意义,两者并行才是真的。我们期盼,巫医不拿盾要达到90%减伤,是可以办到的,对于相同防御机制,不拿盾才可达到最大DPS。
建立观念(※),巫医「常态防御」是很难过5000护甲的,因此我们若要达到90%减伤,「4725护甲+ 945抗」这组是我们的最好选择。
【生命机制】
◎基本素质:
力量: 67
敏捷: 67
智力:187
体力:127(35)
护甲: 67
生命值:4721
计算方式为:
4721 – 127 * 35 = 276 点基本生命值
◎+%生命值:
(基本生命值+ 体力* 35点生命值) * (1 + X%生命值) = 总生命值
例1:
装备一腰带(+62体能+12%生命值)。
力量: 67
敏捷: 67
智力:238
体力:189(35)
护甲:387
生命值:7718
计算方式为:
(276 + 189 * 35) * (1 + 12%) = 7717.92 = 7718 点生命值
例2:
装备一腰带(+62体能+12%生命值)。
装备一肩膀(+55体能+12%生命值)。
力量: 67
敏捷: 67
智力:286
体力:244(35)
护甲:807
生命值:10932
计算方式为:
(276 + 244 * 35) * (1 + 12% + 12%) = 10931.84 =10932 点生命值
◎配给数值:
10531HP→ 293体力→ + 1%生命值= 3体能
+ 9%生命值= 27体能
+12%生命值= 36体能
+ 14%生命值= 42体能
+16%生命值= 48体能
21031HP→ 593体力→ + 1%生命值= 6体能
+ 9%生命值= 54体能
+12%生命值= 72体能
+ 14%生命值= 84体能
+16%生命值= 96体能
31531HP→ 893体力→ + 1%生命值= 9体能
+ 9%生命值= 81体能
+12%生命值= 108体能
+14%生命值= 126体能
+16%生命值= 144体能
42031HP→1193体力→ + 1%生命值= 12体能
+ 9%生命值= 108体能
+12%生命值= 144体能
+14%生命值= 168体能
+16%生命值= 192体能
52531HP→1493体力→ + 1%生命值= 15体能
+ 9%生命值= 135体能
+12%生命值= 180体能
+14%生命值= 210体能
+16%生命值= 240体能
  63031HP→1793体力→ + 1%生命值= 18体能
+ 9%生命值= 162体能
+12%生命值= 216体能
+14%生命值= 252体能
+16%生命值= 288体能
70031HP→1993体力→ + 1%生命值= 20体能
+ 9%生命值= 180体能
+12%生命值= 240体能
+14%生命值= 280体能
+16%生命值= 320体能
80531HP→2293体力→ + 1%生命值= 23体能
+ 9%生命值= 207体能
+12%生命值= 276体能
+14%生命值= 322体能
+16%生命值= 368体能
91031HP→2593体力→ + 1%生命值= 26体能
+ 9%生命值= 234体能
+12%生命值= 312体能
+14%生命值= 364体能
+16%生命值= 416体能
101531HP→2893体力→ + 1%生命值= 29体能
+ 9%生命值= 261体能
+12%生命值= 348体能
+14%生命值= 406体能
+16%生命值= 464体能
当体力值过那些门槛,+%生命值的属性才有兑换该其体能值的价值。虽然这么说,事实上它们是属于线性关系的,简单来说就是已有500体力,+1%生命值虽然不会有6体能的价值,但也不会只有3体能这样,它是有5点体能的价值的。所以上述就是每隔10000HP的效益差,供以参考。
◎试问,何以达到30000HP?
解1:
(30000 – 276) / 35 = 849.26 = 850 体力
解2:
[30000 / (1 + 45%) – 276] / 35 = 583.25 = 584 体力(装备共+45%生命值)
虽然说,体能与+%生命值并非要绑一起。但它们还是有相对的主从关系「+%生命值」依赖高体能。以效益来说,体能还是优先的。
【速度概念】
攻击速度%重要性在于它是影响循环的参数之一。在Diablo II中,有攻击速度%、施法速度%、快速再度攻击%,这些属性大大影响PVE与PVP,是相当重要的环节。在此,也是如此,虽然它们合而为一为「每秒攻击速度(APS)」,却也不容忽视。接下来我们会在法力环节一并探讨…
先建立观念(※),每秒攻击速度(APS)会影响技能施展的速度与次数,以下先看﹝法力环节﹞↓。
※最佳「每秒攻击速度(APS)」的迷失? (请先阅读﹝伤害公式﹞的『实际伤害』。)
其实难以定义,以经验而论『APS 2.0』应该是值得推荐的选择。有数个理由可以支持这个说法。
1. 要有极高DPS,APS一定也要高。
2. 施放技能收手太慢很容易死,好比说「突尸冲撞」的僵尸熊。
(这部分指的就是『快速再度攻击』。)
3. 要达到「击中恢复生命」+1000,只需要主手武器有1凹槽,镶嵌「完美星芒」(13阶)以上的紫宝石,搭配APS 2.0即可。
◎配给数值:
主手攻速05%、其它攻速36%→APS 2.00
主手攻速06%、其它攻速35%→APS 2.00
主手攻速07%、其它攻速33 %→APS 1.99
主手攻速07%、其它攻速34%→APS 2.01
主手攻速08%、其它攻速32%→APS 2.00
主手攻速08%、其它攻速33%→APS 2.01
主手攻速09%、其它攻速31%→APS 2.00
主手攻速10%、其它攻速29%→APS 1.99
主手攻速10%、其它攻速30%→APS 2.00
主手攻速11%、其它攻速28%→APS 1.99
主手攻速11%、其它攻速29%→APS 2.00
主手攻速11%、其它攻速30%→APS 2.02
(主手武器基速1.4)
基本上是推荐主手攻速越高越好,至此才不会导致其它装备道具价格太过昂贵,每项若都差1%数值,这样一次得换掉4件装备道具都有可能呢。
绕一大圈只为了讲解APS 2.0,实在相当辛苦,因为太过重要,不容轻视。接下来又得回到﹝法力环节﹞↓去探讨『最佳法力能耐』的问题。
【法力环节】
◎基本素质:
法力上限:740
每秒法力恢复:20
◎灵魂调和(被动技能– 法力上限提高20%,每秒恢复法力上限的1%。)
法力上限:888
每秒法力恢复:28.88
计算方式为:
740 * (1 + 20%) = 888 点法力值
20 + 888 / 100 = 28.88 点法力恢复值
◎预知探求(被动技能– 4个技能处于冷却(CD)状态,法力恢复提高300%。)
每秒法力恢复之和* (1 + 300%) + 被动法力恢复补正值=总法力恢复值
计算方式为:
(20 + X) * (1 + 300%) + Y / 100 = 每秒法力恢复值
(X为身上每秒法力恢复之和/Y为法力上限值)
例:
20 * (1 + 300%) + 888 / 100 = 88.88 点法力恢复值
※「限时攻击时间」
限定法力上限值/ (每秒最大耗法技能量– 您的法力恢复量) = 输出能耐
◎配给数值:
设1000法力上限、50法力恢复,各APS获得的「限时攻击时间」的能耐。
APS 1.3→1000 / (140 * 1.3 - 50) = 7.58
APS 1.4→1000 / (140 * 1.4 - 50) = 6.85
APS 1.5→1000 / (140 * 1.5 - 50) = 6.25
APS 1.6→1000 / (140 * 1.6 - 50) = 5.75
APS 1.7→1000 / (140 * 1.7 - 50) = 5.32
APS 1.8→1000 / (140 * 1.8 - 50) = 4.95
APS 1.9→1000 / (140 * 1.9 - 50) = 4.63
APS 2.0→1000 / (140 * 2.0 - 50) = 4.35
APS 2.1→1000 / (140 * 2.1 - 50 ) = 4.10
相同的「法力上限」与「法力恢复」,举APS 2.1来说,只要4秒,您的法力就会归0,如果无其他手段支撑(好比[预知探求]),就是无效DPS。令人感到矛盾的是,如果要有「循环」,希望秒数越接近13,这是属于较偏防御属性巫医的期望;撑极端伤害的巫医巴不得时间越短越好,可以确定的是APS越高,DPS一定高,但前提是『您能在4秒内打倒破百万血量的菁英怪』。 4秒100万,至少要有每秒25万的伤害,约10万的DPS(4秒熊)。
提高「法力上限」与「法力恢复」可以确实提高输出能耐,当然降低APS也是可以,但这样会与我们的初衷相左。接下来返回﹝伤害公式﹞↑去探讨实际伤害。
※最佳「法力能耐」? (请先阅毕﹝速度概念﹞。)
我们在﹝战斗指数﹞得知,标准法力恢复量为47.6法力恢复。现在我们必须先算出「最佳法力恢复量」。
计算方式为:
最大主要技能(Skill)耗法量* 最佳每秒攻击速度(APS) = 最佳法力恢复量
例:
34 * 2 = 68 点最佳法力恢复量
若要法力恢复量超过50,主手一定就是祭祀刀(基速1.4)、副手一定是咒物、头部一定是巫毒面具;若要超过60,还得额外搭载被动技能[灵魂调和]。接下来我们试算「法力上限」的需求。
计算方式为:
[最佳法力恢复量– 基本法力恢复量– 装备法力恢复量(取顶值)]
* 100 = 最佳法力上限值
例:
[68 – 20 –(14 + 11 + 11)] * 100 = 1300 点最佳法力上限值
接下来我们必须找出每件装备道具的「最佳法力上限额度」。
计算方式为:
[最佳法力上限值/ (1 + 20%) – 基本法力上限值] / 3 = 最佳法力上限额度
例:
[1300 / (1 + 20%) – 740] / 3 = 114.44 = 115 点最佳法力上限额度
※最佳「法力」能耐的情况下,兑换1法力恢复=81.66法力上限。
因为无法达到1400法力上限,所以基本上凑不出来。
※效益:法力恢复属性>>>法力上限属性
最后我们要算出「最佳输出能耐」,也就是「最佳限时攻击时间」。
计算方式为:
最佳法力上限值/ (每秒最大耗法技能量– 最佳法力恢复量) = 最佳输出能耐
例:
1300 / (140 * 2.0 - 68) = 6.132 秒
相对情况下,提升『法力能耐』,可以多出约2秒更甚的输出时间。接下来我们返回﹝伤害公式﹞↑论述完『输出部分』。
※『法力能耐』决定巫医技能搭配组合!
【择追随者】
◎圣堂骑士:115点生命恢复灵气& 2点法力恢复灵气& 治疗技能
◎盗贼:3%爆击精准度(机率)灵气或提升伤害& 可缓可晕可致盲
◎巫女:3%攻击速度灵气& 15%额外护甲的防御灵气
◎误差时间:
怪物攻击追随者,虽然追随者2秒就跪地了,但是也为玩家争取了2秒时间。怪物攻击玩家以外的目标,所耗费的时间就是误差时间。
【装备选择】
◎全元素抗性
80抗:头部、肩膀、盔甲、护腿、手套、护腕、腰带、鞋子、盾
70抗:项链、戒指、巫毒面具
◎ +%生命
16%:盾
14%:项链
12%:头部、肩膀、盔甲、腰带
  9%:戒指、咒物
◎附有凹槽
1洞:头部、项链、戒指、主手、副手
2洞:护腿
3洞:盔甲
◎攻击速度%
11%:主手
9%:手套、项链、戒指
◎爆击机率%
10.0%:手套
8.5%:项链、咒物
  6.0%:头部、护腕
4.5%:戒指
◎爆击伤害%
100%:主手
  65%:项链
  50%:手套
  34%:戒指
◎提高法力上限
150:主手(祭祀刀)
119:副手(咒物)、巫毒面具
◎提高每秒法力恢复
14:主手(祭祀刀)
11:副手(咒物)、巫毒面具
【配装目标】
◎如何配出333?
→3150护甲(搭配巫女)、315抗、30000HP(850体力)
计算方式为:
[3150 / (1 + 15%)] / 8 = 342.39 = 343 护甲
(13件装备道具无视主手、副手、项链、戒指5件共8件装备)
(315 – 80 * 2) * 10 / 8 = 193.75 = 194 智力(取2件80顶抗)→(X)
(315 – 80 * 3) * 10 / 8 = 093.75 = 094 智力(取3件80顶抗)→(O)
850 / 8 = 106.25 = 107 体能→(X)
[30000 / (1 + 10% + 10%) – 276] / 35 = 683.36 =684 体能(取2件+10%生命值)
684 / 8 = 85.5 = 86 体能
◎配给数值:
头部:343护甲094智力086体能
肩膀:343护甲094智力086体能+10%生命值
盔甲:343护甲094智力086体能(可有凹槽)
护腿:343护甲094智力086体能+80全抗
手套:343护甲094智力086体能
护腕:343护甲094智力086体能+80全抗
鞋子:343护甲094智力086体能+80全抗
腰带:343护甲094智力086体能+10%生命值
戒指:任意搭配
戒指:任意搭配
项链:任意搭配
主手:任意搭配
副手:任意搭配
不足的部分可以互补,「任意搭配」的部位可以随时随地支援,自由度越大的配法,越容易入手。当然抗性不一定要求顶,也可以分散搭配就是。
◎如何配出11(Double One)?
见以下…
◎配给数值:
头部:343护甲094智力086体能+法力能耐(2项属性)
肩膀:343护甲094智力086体能+10%生命值
盔甲:343护甲094智力086体能(可有凹槽)
护腿:343护甲094智力086体能+80全抗
手套:343护甲094智力086体能
护腕:343护甲094智力086体能+80全抗
鞋子:343护甲094智力086体能+80全抗
腰带:343护甲094智力086体能+10%生命值
戒指:任意搭配(可找击中生命恢复属性)
戒指:任意搭配(可找击中生命恢复属性)
项链:任意搭配(可找击中生命恢复属性)
主手:+法力能耐(2项属性)、击中生命恢复属性(佳)或一个凹槽
副手:+法力能耐(2项属性)
建立观念(※),不论是哪项装备道具,3项以下的属性都没有什么价值,原因就是魔法(蓝色)装备道具就有3项属性,好一点的还有4项属性,所以得手难易度极低。真正值得挑战的是高伤害或是高防御属性,讲究的是6种或7种属性,属性加「对」,价值连城。
※理想属性:
头部:智力、体能、法力上限、法力恢复、全元素抗性、爆击机率%、
%生命、凹槽1
肩膀:智力、体能、全元素抗性、%生命、拾取范围、血球增量
盔甲:智力、体能、全元素抗性、%生命、拾取范围、血球增量、凹槽3
护腿:智力、体能、全元素抗性、拾取范围、血球增量、凹槽2
手套:智力、体能、全元素抗性、攻击速度%、爆击机率%、爆击伤害%
护腕:智力、体能、全元素抗性、爆击机率%、拾取范围、血球增量
鞋子:智力、体能、全元素抗性、%跑速、拾取范围、血球增量
腰带:智力、体能、全元素抗性、 %生命、拾取范围、血球增量
戒指:智力、体能、全元素抗性、攻击速度%、爆击机率%、爆击伤害%、
%生命、基伤、击中生命恢复、凹槽1
戒指:智力、体能、全元素抗性、攻击速度%、爆击机率%、爆击伤害%、
%生命、基伤、击中生命恢复、凹槽1< br=""> 项链:智力、体能、全元素抗性、攻击速度%、爆击机率%、爆击伤害%、
%生命、基伤、击中生命恢复、凹槽1
主手:智力、体能、法力上限、法力恢复、攻击速度%、击中生命恢复、
爆击机率%、爆击伤害%、凹槽1
副手:智力、体能、法力上限、法力恢复、 %生命、爆击机率%、凹槽1
光看属性种类涵盖量,就可得知哪个部位的道具,生来就较为昂贵。这些属性当中取其6或是7,主手通常会有额外伤害,所以通常只取4、5项属性。
◎属性选择优先度:蓝(重要)>橘(特殊)>绿(防御)=红(攻击)
◎探讨减伤90%!
副手持盾与否,两者装备天差地远。亦不仰赖巫女的增益效果要达到常态减伤90%。
→4725护甲、945抗、至少30000HP(850体力)
计算方式为:
总护甲值– 基本护甲值= 需求护甲值
需求护甲值/ 8 = 巫毒面具建议护甲值
(需求护甲值–巫毒面具护甲值) / 7 = 必要护甲值
例:
4725 – 67 = 4658 需求护甲值
4658 / 8 = 582.25 = 583 巫毒面具建议护甲值
(4658 - 350) / 7 = 615.43 = 616 必要护甲值(假设巫毒面具只有350护甲)
怎么想都不可能,很多部位的装备要到500护甲已很艰难,即便要互补也不能帮巫毒面具补过200护甲值的差距,无能为力,可能来连带主、副手、项链、戒指都得额外增加护甲值才行,所以还是该慎选550护甲以上并且加对属性的巫毒面具,更甚者是更高的护甲值去弥补不足部位的护甲值。
正解:
4658 / 8 = 582.25 = 583 必要护甲值
某些部位护甲值不足的部分,因为也只需求4项属性,好比说肩膀、盔甲、护腿、护腕、鞋子、腰带等,第5、6项属性就是加力量或是护甲,这意味着要去跟野蛮人抢装了。在此,最佳的巫毒面具属性就是智力、体能、法力上限、法力恢复、全元素抗性与护甲了。接下来试算抗性部分。
计算方式为:
(总抗性值– 装备抗性总和) * 10 = 需求智力值
需求智力值– 基本智力值= 必要智力值
必要智力值/ 分配件数= 必要智力分配值
例:
80 * 7 = 560
70 * 3 = 210
560 + 210 = 770 全抗(不含巫毒面具抗性总和)
(945 – 770) * 10 = 1750 需求智力值
1750 – 187 = 1563 必要智力值
1563 / 10 = 156.3 = 157 智力(忽视项链、戒指)
770 + 70 = 840 全抗(全装备顶抗)
(940 – 840) * 10 = 1050 需求智力值
1050 – 187 = 863 必要智力值
863 / 10 = 86.3 = 87 智力(忽视项链、戒指)
由此可知,巫毒面具若没有抗性,智力非常吃紧。先来看看现下状态,但请别忘了APS 2.0,以下同体能直接配置好。
850 / 9 = 94.44 = 95 体能(忽视主手、项链、戒指)
◎配给数值:
头部:583护甲87智力95体能70全抗、法力上限、法力恢复
肩膀:583护甲87智力95体能80全抗
盔甲:583护甲87智力95体能80全抗
护腿:583护甲87智力95体能80全抗
手套:583护甲87智力95体能8%攻速80全抗
护腕:583护甲87智力95体能80全抗
鞋子:583护甲87智力95体能80全抗
腰带:583护甲87智力95体能80全抗
戒指:7%攻速70全抗
戒指:7 %攻速70全抗
项链:7%攻速70全抗
主手:87智力11%攻速、法力上限、法力恢复
副手:87智力95体能、法力上限、法力恢复
以上,这样就能达到90%减伤。别看项链、戒指只有两项属性,其价格就非常昂贵了。这样看来最吃属性的是巫毒面具,再多一项大概就是要取爆击机率%了,则%命与凹槽就要舍去了;主手则缺击中恢复生命或是一个凹槽,手套、项链、戒指还有属性可以撑爆击机率%、爆击伤害%,副手也是缺爆击机率%与%命;其它部位只有3种属性,不难取得。切记,少1抗就得多提升10智力,但是提升智力绝对有助于DPS的提升就是了。
※得手难易度:
巫毒面具>主手>手套>项链=戒指>副手>其它
这样配法到90%减伤其实与只撑暴力伤害是相同的道理。
基准→暴力→兼顾防
↑转变↓
基准→暴防→兼顾伤
个人较偏向「暴防兼伤」,理由很简单,暴力不一定能秒菁英怪;但暴防撑2波菁英怪是可以确定的。剩下就要看您是喜欢哪种玩法啰?
……