无疑,现在的战争之人是一个相当相当有特色的游戏,它的操控细节度真的是无与伦比!画面我也认为很上乘了,但它出到现在还只能说是一步分专业玩家的游戏,没法像红警,魔兽,星际或帝国那样成为大众化的普世游戏。这里有很多遗憾,我对这个游戏也下了很多功夫,也很喜欢,但对它的不足也有些小体会,在这里我谈谈个人的感受吧。
首先说说最大的优点吧:
单位细节度高,各个单位都有像暗黑那样的物品栏,无论坦克小兵什么的。由于此才可以让小兵们捡什么枪就是什么兵种,连钢盔帽子都可以换着戴,包括弹药等等,坦克也是除了坦克炮不能换其它的什么穿甲弹高爆弹的自由度相当高。各种武器都是人用的,都可以缴获,自由度很大。地图场景对战斗辅助作用很大,不光是只起到精美的作用,比起红警星际等地图场景就是个花架子强多了。
而且,我最最喜欢的是它的细节精致到不和谐了!各种武器损毁精确到部件,例如火炮的轮子,汽车的轮胎等等。而且各个武器的射程及伤害是随着距离而变化的。坦克的装甲也是随着部位等等而不同的,甚至还有殉爆点。这么精致的东东再加上二战的经典题材这的不应该不火啊!!!本人玩这个系列的游戏从由入门的被虐到熟悉后的感叹玩的比较好后的爽快到最后有些细致化导致的操作繁琐重复化的无奈感受颇深啊。
接下来说说缺点吧:
最要命的是某些糟糕的AI,这游戏大家都说亮点是对单位的操控很细,但也导致了被玩家操控的单位成了神,不操控时就成了渣。攻击前进这么个即时战略里最重要的东东在这游戏里的AI表现不敢恭维!车辆好点,士兵单位表现最糟。导致我只好把这游戏当局部冒险游戏来玩了。
物品栏的使用初接触很新鲜喜爱,但随之而来的是时刻要注意十几,几十甚至上百单位的补给问题!即使能小队士兵集体补给,但坦克火炮重机枪等其它的武器呢,大家有没有感觉到一场仗打下来只有三分之一的精力是用于作战。士兵坦克只要没弹药了基本就废了,就只能傻愣愣的等死了。一个一个补充弹药就累死你。就不能在弹药补给上给优化优化?
英雄连本来是个战术级的战场现在能玩出战略级的操控感受,而战争之人的地图之精细庞大武器系统之全面细致完全可以做成战略级的游戏,但制作者因为最多就是夺旗出兵,从没想过让玩家也批量生产,也就是即使战略游戏里比较通俗的兵营生产这个设定,我个人觉得真是糟蹋了这么多这么细致的各个单位啊!论坛里有人说过英雄连是因为MOD多才有生命力,那难道战争之人的插件MOD不多吗??!我看不能通俗点生产出兵的设定也是这游戏圈子比较小的重要原因之一。
希望:
真希望下一代的战争之人系列能做成真正的采集什么的能造兵营这种通俗点的(通俗也说明接受的人多)即时战略类游戏模式!强化下移动攻击也就是攻击前进的AI表现。补给流程能不能给简化一下以便能不会让新人老人不会被庞大繁琐的弹药补给给吓走。(这里有个小建议可不可以士兵捡枪就行了,默认弹药是无限的,坦克火炮什么的同理。采集或别的方式来的资源里有油量这一项!也就是给玩家个总数!坦克什么的耗油单位只要一动就会减少总油量,其实弹药方面也可以这么设定,这样如果要发动大规模的装甲战如果没有油就会限制坦克等的作战能力,也会因为补给物资的不足而贻误战机,历史上的德国不也如此吗。)
对于偏爱细节操控等讨厌人海坦克海喜欢以少胜多英雄主义的玩家可以因关卡的不同而满足,红警帝国星际英雄连不是都有不能造主基地的特种关吗!!为了提高娱乐性也为了吸引更多的玩家加入在修理损坏的武器方面不用取消,只要减少修理时间就可以了,不然时间太长等不起。
坦克什么的重武器损毁方面不用改动,因为这才是战争之人的特色和亮点!当然士兵也不是鸡肋,一方面武器的操控人员可以被打死是需要士兵补充的,一方面士兵的步枪手榴弹等武器的弹药消耗量不大,而坦克重炮等武器的大口径炮可以设定成对弹药的消耗相对比较大,又有对油量的依赖,而且没有步兵也容易被伏击,所以廉价的各种步兵单位也是不可缺少的高性价比单位,就看玩家怎么用了。
这样个人觉得既能保留战争之人的精华部分,又能提高其娱乐性而容易被大众所接受,照顾了喜欢快节奏的娱乐性玩家,又能吸引操控不好而喜欢战略层指挥的玩家,那么这个在各个细节要比红警英雄连强很多!题材又是二战迷们的首选,而非星际这种科幻不着边,又讨厌以冷兵器为主的帝国这类的玩家来说,还有什么理由不喜欢不投入到战争之人的怀抱中来呢?!
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