时下P v Z战术变化不大,多是4时空门暴兵或快开分矿憋兵一波流,其次是双门压制和速星门,再次便是野兵营光炮rush了。双门压制偶尔一见,速星门几乎绝迹,野兵营光炮rush过于极端,遛几条狗进矿区便废了。因此,当前P v Z不是从头到尾都在干架就是狂补农民拼后期。鉴于快开分矿憋兵太过猥琐,撇开不谈,现在说说4时空门暴兵战术的一个改良——速提1攻3时空门rush。
比之4时空门,速提1攻3时空门能更好地进行资源优化配置,提高部队作战效率,也有利于长远发展,不至于无法转型。详细流程如下:
开局
09E be
11E (c*2)
13E E12-bg→
14E ba +17p(c)
17E be-▲
18E E17-by
19E z
说明
9农民等80晶拉探针在路口附近造水晶,使水晶的幽能能扩散到路口斜坡上方即可;第11个农民开始读条立刻开启加速,等第12个农民loading过3/4加速效果消失再进行第二次加速;第12个农民在路口造传送门并探路;补第17个农民后开启第三次加速;17农民时让建第二块水晶的探针区去采气(此时瓦斯处理厂刚好完工);第17个农民在路口附近放机控核心把路口堵小。
这是以经济为重的科技型开局,所以必须保证狂徒一夫当关万夫莫开,堵口不能出现失误,如在侦查中发现虫族7D,加速狂徒生产同时拉俩农民辅助守口。
发展
20E E20-bf
[g*c]
z
bg*2
z
be
ba bf(c)
22E e
2z ▲ bf(c)
be*2
说明
第20个农民造好后放下熔炉——可能在第20个农民造好前钱就够150了,但早放熔炉并不代表有能力在熔炉完成立刻升级攻击;在机控核心完成后立刻加速研究时空门,优先级大于传送第2个狂徒。
20个农民让星核停工一阵,此时矿区已达到最优状态(气矿农民3,晶矿农民16,探路农民1,死了记得补上),探路农民瞎晃悠也无所谓,反正回来采矿很可能出现两处水晶有3农民采,1处却只有1农民采的现象;加上正在传送的狂徒,此时人口24,人口最大值26。
存够250晶连放2传送门,然后等熔炉完成升级攻击,开始第一次加速。下一个100晶传送第3个狂战,人口已达最大值,下下个100晶放水晶。
开第二个气矿(如果虫族过来堵气矿可能会延滞一二十秒,视情况而定,宁可晚开气矿也不让小狗有机会溜进来),第二个气矿其实对战术的影响不大,主要是能在游戏中期转型追猎,对抗可能出现的蟑螂和飞龙;记得再次加速熔炉。
因为人口会卡住几秒,所以这里将闲置的150晶转化成待生产的2农民和1哨兵,很快,它们便开始建造了,此时人口34,人口最大值34;不久后两个传送门也竣工,传送俩狂徒的同时第二个气矿好了,别忘了采气和第三次加速熔炉。
接着是进攻前的准备,进攻时双线操作增加,既要操作部队也要兼顾生产生活,最重要的是接兵过程不能卡人口,故连补二块水晶,前一块水晶随便放家里的阴影区域,后一块水晶就要斟酌了。先派现有的3个狂徒驱赶家门口的杂兵掩护探针出门,然后把水晶尽量放在目前安全、可控制的前方区域。探针呢?别回去,就和狂徒待一起,一会还要在敌人门口拍水晶呢。此举主要是为了保证如果前线作战中水晶被咬爆探针又被杀后续兵力能尽快抵达战场。
进攻
26E (g*3)
2e1z
3s
be
3s(c*3)
3z
说明
进攻前还补农民,不是矿区开采已达最优了吗?是的,目前矿区有22农民,气矿6,晶矿16,效率最大化,但晶矿最优状态不是16农民而是20,因为矿区有4块晶矿离基地较近,另4块离基地稍远,离得近的水晶只要2个农民采集,再多几无效率提升,离得远用3农民采集可能会降低效率,但收益比2农民大得多(每个农民停顿1秒后开始采矿,远点水晶未饱和状态下采集效率大概是0.6晶/秒);4*17=68秒,时间较长,但没必要用时空加速。
补这4个农民对3个时空门第一次折越影响不大(2哨兵1狂徒只要200晶),主要是第二次接兵的时候晶矿不足导致有一个时空门不能在CD完成立刻折越,之后由于三个时空门CD各不同,接兵难度增加。
时空门完成后以折越2哨兵1狂徒为优,但如果气矿被封或忘记采第二个气矿怎么办?前者差别不大,1哨兵2狂战,用水晶换等量瓦斯,第二次折越追猎出现的时间会再慢几秒;后者就麻烦了,必须省掉哨兵(传送门的时候已造1个,只能用好它了)换成3个狂徒,否则接下去只能折越狂徒不能折越追猎,看到对方的4+地堡会十分犹豫。
如果一切都按剧本指引,那等3个追猎与部队会合就开始攻城吧;农民农民在战场后面拍下水晶,回家干正事;杀戮中一瞥钱包,够375晶,再折越3追猎,切回主基,加速3个时空门,又切回战场操作,十来秒秒后钱只够补俩狂徒,还在对A就补上;正在H&R就等钱补追猎;已经溃败,不至于吧?
之后呢?要么推进去赢了,要么一直折越追猎打胶着战,要么回家防守开出分矿,三言两语说之不尽。
注意
流程后两个阶段没有提及虫族进攻的应对策略,原因在于可能出现的情况太多,以下说说几点值得注意的防守问题:
1、防守纯狗没有任何问题,但不容易抵挡狗加蟑螂的部队,第一个哨兵在5分50秒左右完成,之中高达50秒的空挡,绝不能拉3狂徒去拼狗,一旦蟑螂过来路口又没个啥兵挡一阵子很可能就悲剧了;
2、只把1狂徒塞路口,让狗进不了(关系建筑布局),甲没了再换,顶两个在前面被自爆破口是活该;
3、挡不住蟑螂rush(现在都没人用了),看到对方第一时间下蟑螂巢省掉个狂徒也要补光炮;
4、部队挺进前留一个狂徒守口最安全,反正1攻狂徒叉狗也只要两下,出门时已经6狂徒了,不在乎少一个;
5、攻击升级大概是在狂徒、哨兵部队走到敌区附近时完成,途中遇敌肯定打得过,但最好先僵持一会。
虫族的应对策略
1、除非空中近点,否则必派虫工侦查。我发现Z v P,13D派虫工侦查的玩家竟然是如此之少,并且大部分派虫工侦查的玩家是看也不看,直奔气矿,堵上。其实神族除非快攀巨像,速第二气矿的必要性不大。虫族玩家一上来就封气,一会取消再封,周而复始,既然浪费钱又浪费操作,速时空门rush的神族玩家可能看着好笑,鸟都不鸟那个气矿就一波兵推过去了;
2、发现熔炉要再瞧瞧涡轮又没在转,神族的建筑在升级时都有动画效果(这点和人族不同,人族那个挂件,看了半天也不知道有没有在研究什么),如果发现熔炉在运转,肯定是升级1攻,由于时空加速的存在,这时放下进化腔已经来不及了,果断停狗补蟑螂巢并在7分钟前孵出5地堡,对于7分钟30秒的一波进攻,双矿虫族单凭狗、蟑螂、3地堡很难顶住,之后的追猎部队又提高了磨血能力,没有半打地堡护矿安全性欠佳,虽然猥琐,但常言道:好死不如赖活着;
3、在有后庭的地图上风险最大,如:极热沙漠、库拉斯溪谷,建议ban掉……
统述
这套战术名为rush,实则与暴兵玩命有很大区别。就流程来看,其进攻前兵力绝不比4BG少;其发展则会更好而不是到时空门开启一段时间后有的兵营经常处于无工作状态;其部队质量更高,1攻狂徒两刀杀狗,到后面转型1攻追猎也能很好地对付蟑螂和飞龙;其转型也不会太困难,有条件较快地升级追猎闪烁技能。整体而言这套战术的攻城能力不次于4BG,作战风险则会比4BG小很多。
……