首先来讲下预备知识
Type=遗物类型
alance=品质,一般分为普通和Rare,特殊遗物有唯一品质;
Manufacturer=厂商?总之非常重要。
Manufacturer Grade=等级,与Game Stage共同作用。
alpha;=Alpha
eta;=Beta
gamma;=Gamma
delta;=Delta
epsilon;=Epsilon
zeta;=Zeta
eta;=Eta=“遗物身”?
theta;=Theta=品级
后三项原本有效的,但无效了……(Relic命名固定)
不同遗物有固定Manufacturer,不匹配会【消失】;
alance为普通者,品级从0~15;Rare者品级从9~15。
0~3=白,4~8=绿,9~11=蓝,12~15=紫
即Rare的品级最低为蓝,这就是之所以BOSS掉的东西都是好东西的原因么……
但非Rare也可以达到15品级。效果相同。
遗物的品级影响显著,相比之下等级影响反而不那么大;
alpha;~ζ为细部操作,依遗物类型不同而不同;
操作步骤:
改Type,下拉选Balance和η,设定θ和等级,再依本文调节Manufacturer及细部。
按字母顺序来,先讲Aggression
此为【武器伤害】遗物,可增强特定类型武器伤害。
形如:GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Aggression【X】
其中【X】=ABCDEF
A=步枪
=火箭
C=手枪
D=霰弹
E=SMG
F=狙击
其Manufacturers为TypeA,即
GD_Manufacturers.Artifacts.Artifact_TypeA
有αβ两项可操作,但β=Effect2实测无影响。α设定为Effect1即可生效。具体增强幅度还要看θ值,15为最强。
也因此,该种遗物只能增强【一种】武器的伤害,因为不同类型的武器增强效果属于不同类型遗物。
Allegiance
放在后面,一会告诉大家为什么。
Elemental(_Status)
【元素伤害】,增强指定元素伤害效果
形如GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Elemental
TypeA
其α可选1、2,其中1=紫渣,2=爆炸。
而若形如GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Elemental_Status,
则依据A14,B25,C36
即TypeA,α=1,β=4;此为增强火元素伤害。
A=火、B=酸、C=电
故元素伤害遗物也【只能作用一种】
roficiency
【老练】减冷却
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Proficiency
TypeA
alpha;=Effect1
就是这样。
rotection
【防护】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Protection
TypeA、B、C
其中A类只对应α=Effect1 增加盾容B类只对应β=Effect2 增加恢复速率
C类对应αβ两项,可同时增加两者。
【Resistance】重点!
【抗性】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Resistance
TypeD
alpha;、β、γ、δ 四项可选择四种不同抗性
1=火
2=电
3=酸
4=爆
5=渣
6=“无属性”抗性不过有时候会只显示三种……原因不明
【Stockpile】依然重点!
【储存】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Stockpile
TypeC
同上,α、β、γ三项可选择三种不同弹药
1=步枪
2=SMG
3=手枪
4=火箭
5=霰弹
6=狙击
7=手雷
trength
【强壮】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Strength
TypeC
alpha;=Effect1 增加肉搏伤害
eta;=Effect2 减Override冷却
Tenacity
【韧性】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Tenacity
TypeC
alpha;=Effect1 延长Fight For Life时间
eta;=Effect2 增加Second Wind起身后血量
Vitality
【活力】
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_Vitality
TypeA
alpha;=Effect1 增加生命
其余的特殊遗物一律为TypeA
Afterburner(Eille)增益车加速(加燃料,加恢复,减延迟)
Deputy(警长决斗) 霰弹伤害、装填
Endowment(Moxxi)经验
Opportunity(马克思)商店冷却
heriff(杀警长) 手枪伤害、射速
Terramorphous(大触手) 加回血 【传奇】
VaultHunter 增加5%Rare掉率 效果固定
hellip;…重点,或者说疑点来了:
之前的Relic,正确生成的细部搭配都可以穷举或是推断(如元素伤害),但接下来的Allegiance,厂商Relic则是让人一团乱……
我弄到的几个厂商Relic:
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_AllegianceD
TypeD,J社,14-后坐,25+弹容
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_AllegianceF
TypeF,Ted,25-后坐,36+弹容
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_AllegianceB
TypeD,D社,14-后坐,25+弹容
GD_Artifacts.A_Item.Artifact_AllegianceC
TypeE,H社,14+伤害,36+精准
hellip;…看出问题了吧?厂商Relic特殊在于其Manufacturer极其混乱,推算麻烦;
不过如果手头有的话就能很方便地修改。
貌似每个厂商有两种Relic来着?
希望大家能帮忙完善这条……因为实在太他喵的乱了!
上面的H社Relic最高效
既然能从Relic清楚地看到RareItem和普通物品的区别,那么VaultHunter的效果可以猜想为:增加Rare掉率
所以说,VaultHunter Relic的效果只是提高品质为Rare的物品掉率,它有什么用呢?
首先,理论上它能增加高品级物品(绿蓝紫,没有橙)的掉率,但普通品质的物品品级依然可能为15最高紫,所以有人会发现不带VaultHunter反而掉了更好的东西。
其次,传奇物品(橙装)是在Rare、VeryRare这些品级之外的,在没有官方或权威数据的情况下,我们无法认定VaultHunter能提高橙装掉率,反而极有可能是无效的。
VaultHunter Relic的实际作用真的可以假定为可忽略不计了,扔了它带别的吧。
hellip;…反正想捡回来建个新号一小时不到就能送过来了。
……