平衡策略:可玩性之定义
何为游戏的可玩性?这个问题的答案如果从人的感受来描述会很蛋疼。不同的人在游戏里的感受是不同的,让100个人来回答能得到100个不同的答案。同样,我也只能从我的感受来表达。当然,是以论述的方式。
既然经典的游戏之所以能成为经典,一定是它有某种品质吸引了所有人,让每个人都能从它的这个优点里得到快乐。那么它们到底有什么品质能吸引这么多人?这些品质会不会有共同点?
从古老的俄罗斯方块,到仙剑奇侠传,星际争霸1,CS,D2,WOW等等等等。经典的游戏太多了,而且类型截然不同。要如何寻找它们共同的有点?从我个人10几年的游戏感受来说,这个共同点就叫“平衡策略”。
平衡策略包含了两个意思。平衡,是只难度平衡。策略,是指用大脑。
何为难度平衡?每个游戏都有一定的难度。我们在游戏里要通过努力,客服这个难度,取得一定的游戏成果。如果我们取得的成果大小与我们付出的努力不匹配,就不会给人带来合适的成就感。直白的说,一个游戏太难,会让人很失落,努力半天也打不过,很快就会失去耐心。而如果太简单,会让人觉得没什么挑战乐趣,剩下更多的是一种机械操作。所以游戏的难度平衡,是个基础。
何为策略?就是要用大脑去思考的游戏。打地鼠游戏能成为拥有忠实粉丝的经典么?不能,因为你不用大脑思考,只需要用小脑等待地鼠冒出来的时候一锤子敲下去就行了。它可以做到难度平衡,但却没策略,这样的游戏是用来休息大脑的“休闲游戏”。。。我们看俄罗斯方块和星际1。俄罗斯方块是一个数学家创作的:在方块落下来以前,我们要给它找个合适的位置和姿势。方块下落的速度和我们思考的时间平衡,由慢到快。星际1更是平衡策略的代名词:没有哪个战术是无敌的。这也是红警无法超越星际的地方。因为红警可以只用堆一种坦克,这种策略太过单一,从战术角度来讲是用不了太多大脑的。。。
把这2个结合起来看,就是说经典游戏,应该具有一定的策略性,而且这个策略难度是平衡的。当然,平衡策略只是经典游戏的一个必要条件,而不是充分条件。要成为经典还需要符合那个年代的画面引擎,题材,创意等等等等。这里我们只讨论这个基础核心。
目前游戏的策略主要分为战术策略和装备策略两类。战术策略容易实现,比如俄罗斯方块,仙剑,星际,CS,WOW都是以战术策略为主的(技能策略也是战术策略范畴),它们当然也有包含一定的装备策略的,但是策略难度不大,称不上平衡策略。而以装备策略为主,并取得巨大成功的,目前只有D2做到了。同时D2的战术策略却又是弱项了,相对其他游戏众多的战术来说,D2的技能战术确实不多,人物与怪物之间更多的是攻防数据的对抗,缺少技能CD和控制技能这些回合制策略元素。
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